Яндекс.Метрика


Система Orphus

Invizimals.
 
Первая и начальная редакция … ждите дополнений ;-))
 
Не мог я не обратить внимание на игру с совершенно уникальной системой взаимодействия с игроком. А так как камера до сих пор, как аксессуар для PSP, была явно лишней, то я был очень рад, что в комплекте к диску идет и камера, причем по цене … практически в подарок :-)
 
Но как выяснилось позже неспроста камера идет прямо-таки «внагрузку» - так как камера из комплекта с игрой является «урезанной» моделью относительно базовой (вышедшей пару лет назад). Сравнению камер посвящена отдельная статья. Тут лишь отметим, что новая камера работоспособна лишь на прошивках начиная с 6.00 (т.е. на сегодняшний день только на официальных).
 
Пару слов об игре в целом. Весьма бросается в глаза «очень детское» позиционирование продукта, и не только потому, что в игре нет никаких элементов насилия, - а в первую очередь по стилю диалогов игрового сюжета (закадровой сказки). Имхо даже в семь лет (а именно с этого возраста и выше производитель позиционирует гейму) человек более развит, чтобы такие «разводы» воспринимать должным образом (типа: «здравствуй дружок! – хочешь, я расскажу тебе сказку?»). Но видимо разработчику хотелось срубить больше денег и по возможности расширить позиционирование. Вобщем сюжет – полный бред, поэтому его не касаемся и удостаиваем вниманием лишь игровой процесс.
 
В игровом процессе в первую очередь хочется уделить внимание интерфейсу взаимодействия с пользователем. Если в большинстве игр взаимодействие с пользователем сводится к последовательности нажатия клавиш функциональных клавиш, попеременному нажатию шифтов или вращению джойстика на разное количество оборот или полуоборотов, то в Invizimals взаимодействие пользователем не в сравнение шире. А все это благодари использованию игрой двух дополнительных «датчиков» - камеры и микрофона. Видимо разработчикам пришлось приложить немало смекалки, дабы обеспечить распознавание (в реальном времени) информации, вводимой таким образом. Так, например камерой отслеживается не только перемещение консоли в пространстве, распознавании оттенков цветов, но и характер движения (плавный, резкий), также отслеживаются и появление, движение дополнительных объектов в камере – всего не перечислишь. На микрофон же возложены тоже достаточно интересные функции, и они вовсе не ограничены распознаванием тишины и шума, реализованы такие функции как распознавание частот звука.
 
Сама же игра представляет из себя файтинг, с возможностью раскачки героев по пяти характеристикам. Режим боя – в реальном времени, хотя присутствует и некоторый оттенок «пошаговости».
 
Некоторые советы и комментарии по игровому процессу.
Все зверушки в игре разделены по классам, всего их шесть (камень, огонь, вода, лес, лед, песок). Класс определяет уязвимость и иммунитет персонажа к тем или иным атакам, которых тоже шесть (звук, фреза, яд, огонь, удар, укус). Данная информация становится доступной по мере прохождения игры, но удобно ее свести воедино и иметь перед глазами, когда играешь:
 
класс персонажа
уязвим
неуязвим
огонь
режущим
огненным
лед
удар
фреза
вода
ядовитым
звуковым
лес
огонь
укусам
песок
укусам
ядовитым
камень
звуковым
ударам
 
Также полезной оказывается таблица атак всех персонажей. Благодаря ей есть возможность выставить на бой наиболее оптимального, максимально защищенного, к ударам оппонента персонажа, а также способного нанести оппоненту максимальный урон исходя из его класса.
 
персонаж
класс
1
2
3
4
стингуинг
огненный
яд
фреза
огонь
звук
мобула
водный
огонь
укус
огонь
удар
поркьюпейн
огненный
укус
удар
яд
звук
токситоуд
огненный
звук
фреза
удар
яд
джеткраб
камень
фреза
удар
звук
фреза
флэймкло
огненный
огонь
яд
огонь
фреза
айронбаг
ледяной
огонь
фреза
фреза
удар
зафира
лесной
звук
фреза
фреза
укус
снэппер
водный
укус
огонь
удар
фреза
хиллтоппер
ледяной
фреза
удар
удар
звук
айслайн
ледяной
удар
фреза
фреза
укус
чоп-чоп
лесной
огонь
фреза
фреза
звук
скайтэлон
ледяной
звук
огонь
удар
укус
скалинья
каменный
звук
удар
огонь
укус
металматт
каменный
звук
удар
удар
укус
фермина
песчаный
яд
укус
удар
звук
битвидоу
огненный
фреза
яд
укус
фреза
рэтлраптор
лесной
фреза
звук
укус
фреза
бандолера
песчаный
укус
удар
фреза
укус
сирена
водный
огонь
укус
звук
удар
скайвайзер
ледяной
звук
удар
удар
укус
берсерк
каменный
удар
укус
удар
фреза
вайпер
песчаный
фреза
фреза
яд
удар
мунхаулер
лесной
огонь
звук
удар
фреза
булхорн
каменный
яд
удар
звук
удар
салма
песчаный
звук
укус
фреза
яд
бонгорилла
лесной
удар
фреза
удар
фреза
рорхайд
песчаный
звук
фреза
удар
фреза
таскер
лесной
звук
удар
удар
звук
тундервульф
ледяной
яд
удар
укус
фреза
кракен
водный
яд
удар
укус
фреза
файркрэкер
огненный
огонь
удар
удар
фреза
брэтбет
песчаный
яд
удар
яд
звук
фаламос
водный
огонь
фреза
звук
удар
 
Нумерация от верха, против часовой стрелки, т.е. 1 – треугольник, 2 – квадрат, 3 – крест, 4 – круг.
Стоит обратить внимание, что у некоторых персонажей после перехода в следующий класс (после 5-ого и 9-ого уровней) меняется раскладка ударов (дополнение таблицы будет несколько позже).
 
Наиболее эффективными супер-атаками (векторами) являются элементали. Приведем таблицу, позволяющую эффективно их использовать:
 
элементаль
уязвим
неуязвим
огонь
лесной
огненный
лед
огненный
ледяной
вода
каменный
водный
лес
песчаный
лесной
песок
водный
песчаный
камень
ледяной
каменный
 
Мультиплэер.
В игре реализован многопользовательский режим, как напрямую между консолями, так и через сервер поддержки в интернете. При непосредственной связи двух консолей (по WiFi) доступны следующие возможности:
1.       Сражение между игроками в одном бою или до 3-х боев. Также есть простой режим боя и режим турнира, где зверушек можно отбирать у соперника. По итогам боя происходит прокачка выигравшего персонажа, что весьма удобно для зверушек высокого уровня.
2.       Режим обмена зверушками и предметами. Эту функцию удобно использовать для скорейшего пополнения коллекции большим числом зверушек – дарим товарищу тех, которых у него нет, а самому можно изловить ее (путем «охоты») вновь.
Играть в мультиплэер можно как на одной ловушке, так и на разных – существенной разницы нет. На разных даже, пожалуй, более удобно.
 
Хитрости.
Нет-нет речь пойдет не о читерстве, а об «инженерном подходе» к игровому процессу, основанном на понимании того, как могут быть реализованы в игре те или иные моменты.
1.       Как сразу становится понятным – игровое поле привязано к ловушке, причем не только в горизонтальной плоскости, но и в круговой ориентации (за счет черного ромбика). Эта привязка отражается непосредственно на положении героев во время боя (и в его продолжении не меняется). Этим можно с успехом пользоваться – ведь вовсе не стоит бегать с зызой вокруг ловушки (что не всегда удобно и порой невозможно), дабы взглянуть с нужного ракурса – можно крутить саму ловушку! Вы, несомненно, быстро оцените удобство этого решения. Как вариация – когда вам требуется «уклоняться» от того что «летит» в вас, также – не дергаемся, а двигаем ловушку. И еще – когда хотим сделать удар «землетрясение», вовсе не следует трясти зызой! – нужно просто «поерзать» ловушкой …
2.       При ловле новых зверушек нас просят искать их на объектах различного цвета. Для этого вовсе не стоит бегать по всей квартире, заглядывать под кровати и по углам. Нужно просто найти предмет требуемого цвета. Конечно, по началу, начинаешь спешно оглядывать окрестности и искать нужный цвет. Вроде что-то находится, но его оттенок оказывается не столь ожидаемым (с точки зрения) игры. Оглядевшись еще раз, иногда приходишь к мысли – «уп-с…», где же еще мне найти вещь подобного цвета. Сразу тут приходит в голову следующее – в зависимости от освещения и угла зрения оттенки меняются, поэтому можно поглядеть на предмет (интерьера, мебели и т.д.) с разных сторон и углов, поварьировать освещением и положением предмета. Но это не столь изящно и ожидание результата может затянуться. Есть способ проще: открываем на компьютере любой графический редактор (например, Фотошоп) создаем холст, растягиваем его во все окно и заливаем его требуемым оттенком, который подбирается почти всегда с первого-второго раза! Ловкость рук – и никакого мошенничества! После верификации цвета быстро переводим камеру на ловушку. Можно не возиться с заливкой холста, у использовать «радугу» палитры – верификация происходит не по всему экрану, а лишь по его центру, т.е. курсору на экране. При желании не быть привязанному к компу целесообразно, при наличии цветного принтера, распечатать листы необходимого цвета (области на листе). Ну, или на крайний случай подобрать «коллекцию» предметов нужного цвета и держать их под рукой.
3.       Но иногда, все же, может случиться, что компа под рукой нет, да и не подготовились заранее, а зверушку поймать хочется … Из практики могу порекомендовать следующее. Найти большое однотонное «поле» требуемого цвета не всегда просто, а вот маленьких разноцветных предметов бывает больше (например: пробки от пластиковых бутылок, фрагменты обложек журналов, да мало ли что еще). Благо размер не имеет значения – ведь камеру можно и приблизить! Но возникает другая проблема: после верификации цвета нужно быстро подсунуть под камеру ловушку, при этом не потеряв цвет из области видимости. Если ловушка намного больше той области, по которой мы фиксируем цвет, то игра может не распознать ловушку, или указать, что ловушка слишком близка к камере – короче цвет фиксируется, а ловушка – нет. Как вариант я придумал следующее решение: сканируем ловушку и распечатываем ее в меньшем масштабе, тем самым еще, кстати, определяя базовое расстояние от камеры до игровой поверхности. Вместе с этим можно отметить, что если вам удобно играть в позе, когда ловушка далеко от вас (например, на коленях) и зверушки слишком мелкие, то оптимизировать ситуацию можно путем распечатки ловушки в большем масштабе.
4.       Не забывает резервировать сохранения. Обидно, если что, проигрывать раскаченных зверьков. Наиболее доступный и проверенный способ – штатный перенос сохранений на другую карту памяти через соответствующий пункт меню в XMB на PSP. С помощью него же восстанавливаем резервную копию. Более оптимально и просто при использовании кастомной прошивки, а стало быть камеры PSP-300, задействовать плагин savegamedeemer – позволяющий параллельно классическому сейву записывать еще и дешифрованный сейв, который можно зарезервировать на любой носитель компа путем простого копирования. Восстанавливаем идентично – приоритет имеет дешифрованный сейв (при его наличии).
А вот просто копировать «классический» сейв с карты памяти не стоит – можно схватить ошибку и потерять данные сохранения (понять природу данного бага пока не удалось).
5.       Любителям покопаться в сейвах, использующим savegamedeemer. Не все так просто, последние четыре байта из первых шестнадцати содержат контрольную сумму, при несоответствии которой сейв отбраковывается. Подобрать алгоритм и область данных по которой вычисляется контрольная сумма пока не удалось … Поэтому единственный путь на пути к редактированию данных сейва – редактировать их напрямую в памяти, например при помощи cswcheat. Ищем кусок в памяти по имени учетной записи и сверяем с областью наличия таковой в декриптованом сейве sddata.bin – заголовка с указанием длинны сейва и пресловутой контрольной суммой в памяти нет, идет сразу блок данных ориентировочно с адреса 0x58DC68. Для глобального редактирования данных игрового процесса надо собирать статистику – да это имхо и не к чему, ибо при этом быстро потеряется интерес к игре. А вот подредактировать имена героев очень даже интересно, и вполне реально. Русские буквы представлены уникодом. Количество букв лучше не менять, лишние байты забивать пробелами. При поимке каждой очередной зверушки инкрементируется счетчик, и к ее имени приписывается соответствующая цифра, причем не важно, сколько у вас зверушек данного вида в наличии. Так если вы ловите зверушек на продажу, то цифра со временем будет все больше и больше, что меня лично не радует. Эти счетчики можно сбросить. Ориентировочно по смещению 0x8A0 от начала блока сохранения в памяти – находится таблица - последовательность цифр-счетчиков количества пойманных зверушек каждого вида. Помочь в нахождении нужной цифры может приведенная выше таблица – цифру сбрасываем в ноль, признаком того что все получилось, будет видеозаставка, поясняющая как ловить данную зверушку (как в первый раз).
 
Продолжение и завершение следуют !!!
 
Текст написан экспромтом, в перерывах между игровым процессом ;-))
 
v.1.0 по состоянию на 10.01.2010
 
(С) MiGeRA.


Заглавная » PSP - PlayStation Portable » Invizimals