А вот просто копировать «классический» сейв с карты памяти не стоит – можно схватить ошибку и потерять данные сохранения (понять природу данного бага пока не удалось).
5. Любителям покопаться в сейвах, использующим savegamedeemer. Не все так просто, последние четыре байта из первых шестнадцати содержат контрольную сумму, при несоответствии которой сейв отбраковывается. Подобрать алгоритм и область данных по которой вычисляется контрольная сумма пока не удалось … Поэтому единственный путь на пути к редактированию данных сейва – редактировать их напрямую в памяти, например при помощи cswcheat. Ищем кусок в памяти по имени учетной записи и сверяем с областью наличия таковой в декриптованом сейве sddata.bin – заголовка с указанием длинны сейва и пресловутой контрольной суммой в памяти нет, идет сразу блок данных ориентировочно с адреса 0x58DC68. Для глобального редактирования данных игрового процесса надо собирать статистику – да это имхо и не к чему, ибо при этом быстро потеряется интерес к игре. А вот подредактировать имена героев очень даже интересно, и вполне реально. Русские буквы представлены уникодом. Количество букв лучше не менять, лишние байты забивать пробелами. При поимке каждой очередной зверушки инкрементируется счетчик, и к ее имени приписывается соответствующая цифра, причем не важно, сколько у вас зверушек данного вида в наличии. Так если вы ловите зверушек на продажу, то цифра со временем будет все больше и больше, что меня лично не радует. Эти счетчики можно сбросить. Ориентировочно по смещению 0x8A0 от начала блока сохранения в памяти – находится таблица - последовательность цифр-счетчиков количества пойманных зверушек каждого вида. Помочь в нахождении нужной цифры может приведенная выше таблица – цифру сбрасываем в ноль, признаком того что все получилось, будет видеозаставка, поясняющая как ловить данную зверушку (как в первый раз).
Продолжение и завершение следуют !!!
Текст написан экспромтом, в перерывах между игровым процессом ;-))
v.1.0 по состоянию на 10.01.2010
(С) MiGeRA.
|